LjStudio — Visualizer の使い方

出ている光を立体で見る・器具を選ぶ・校正マーカーと届く範囲・光を狙う・吊り位置を入れる・ゲームパッドで一斉追尾する——までを、実物の画面を多くして 1 ページにまとめました。 / 絵 12 枚 / 最終更新 2026-09-28 12:29

LjStudio は Martin LightJockey 2.7 が書いたデータを読み書きする独自実装です。 Martin 社の製品ではなく、同社とは関係がありません。取り込んだ原本には一切書き込みません。 載せている絵はすべて LjStudio 自身の画面で、試験用のデータで撮ったものです。

★この頁は LjStudio 取扱説明書 から関係する章を取り出し、実物の画面を足したものです。ほかの画面の説明は取扱説明書を見てください。

Visualizer(出ている光を絵で見る)

★校正マーカーを使った狙いの合わせ方(キャリブレーション)と一斉追尾は、専用頁へ → 「一斉追尾とキャリブレーション」

全体。ムービング 4 台(試験用ライブラリ)が床の中央を照らしているところ。上の 2 段がボタンの帯、いちばん下が状態の帯。手前の黄色い縁が客席側(Z+)(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

一言で言うと

いま DMX に出ている値を、器具ごとの色・明るさ・向きで立体的に描いて見せる窓です。実機を繋がずに「何が出ているか」を目で確かめられます。器具の吊り位置を入れておけば、床のどこを照らしているか、どこまで届くかも分かります。(元祖 LightJockey の Offline Visualizer に当たる窓ですが、LjStudio が自前で描いています。)

★どこから開くか

メイン画面の View > 画面を開く > 「★Visualizer」です。「すべての画面」の一覧からも開けます。

★以前あった O/V の帯(Launch ボタン)は 2026-10-01 に外しました。同じメニューの「旧 Visualizer(Martin 純正・別プログラム)」は、元祖 LightJockey に付いていた純正の Visualizer.exe を別の窓として起こすだけです(LjStudio の再生とは連動しません)。

★同じ窓は 2 枚開きません。押しても何も出ないときは、既に開いた窓が他の窓の下に隠れていないか確かめてください。

画面の見方(向きと座標)

X左右。右が+
Y高さ。上が+(床が 0)
Z前後。客席側(部屋の Front 側)が+、舞台の奥が-

★Z の向きは元祖 LJ の Offline Visualizer と同じです(実機で確かめました)。器具の吊り位置もマーカーも、この軸で入れてください。はじめの視点は客席側から舞台の奥を見ています。

★マウスでの動かし方(まずこれだけ覚えれば足ります)

ホイール寄る・引く(ズーム)
左ドラッグ見回す(自分が回り込む)
右ドラッグ平行移動(掴んだ場所が指に付いてくる)
ダブルクリックはじめの視点に戻す
器具をクリックその器具を選ぶ(もう一度クリックで外す)

★迷子になったらどこでもダブルクリックすれば戻れます。

ボタンの帯(上の 2 段)

(部分)ボタンの帯。1 段目はライブラリ切替〜Rig setup、2 段目は視点・マーカー・届く範囲。入になっているボタンは色が付く(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

1 段目

ライブラリ切替この Visualizer だけ別のライブラリを開き直す(単独で Art-Net を見る用)
Rig 編集入にすると、器具を絵の上で掴んで動かせる(下の「器具の位置を絵の上で動かす」)
Fast Focus入にすると、床の光をつかんで器具の向きを動かせる(手順:向きの作り方)
Fan / Fan形Fast Focus の中で、選んだ器具を線や円の上へ並べて向ける
器具NO器具の番号札(#1 など)を出す・消す
取付矢印器具の取付の向きを示す細い矢印を出す・消す
部屋部屋の描き方を Wireframe → Solid → Off と巡回
詳細情報器具ごとの色・明るさの一覧、カメラの数値、吊り位置の文字を出す(既定は消している)
Rig setup吊り位置・部屋・校正マーカーを表で入れる窓を開く

2 段目

正面 / 左 / 右 / 真上 / 裏決め打ちの視点へ
枠を合わせる器具ぜんぶが入るところへ引く
元に戻す / やり直すカメラの移動を 1 手戻す・やり直す
マーカー校正マーカーを出す・消す
届く範囲選んでいる器具のビームが届く床を塗る

★いちばん下の帯には、いま選んでいる器具・クリックの結果・Art-Net の受信状況が出ます。

器具を選ぶ

絵の中の器具をクリックして #1 と #3 を選んだところ。赤い輪と赤い番号札が付く(明るい赤が Master の #3)。いちばん下の帯に選択が出る(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

絵の中の器具をクリックすると、メイン画面でアイコンを押したのと同じに選ばれます(押すと Master・もう一度で外れる・Exclusive なら 1 台だけ)。選んだ器具には赤い輪が付き、番号札も赤くなります(Master は明るい赤、ほかは暗い赤)。番号札を消していても、選んだ器具の札だけは出ます。少しでも動かすと見回しになり、選択は変わりません。

★別に起動した Visualizer(メイン画面が無いとき)では選べません。

部屋(Room)

舞台の広さを箱で描きます。[部屋]ボタンで描き方を切り替えます。

Wireframe稜線と壁の目地だけ(既定)
Solid半透明の壁
Off描かない

部屋の寸法は Rig setup の「部屋」欄で入れます(元祖 LJ の Room Preferences と同じ Left / Right / Bottom / Top / Back / Front の順)。元祖 LJ の Offline Visualizer のシーン(.scn)を取り込むと、部屋の寸法も一緒に入ります。

校正マーカーと届く範囲(ムービングの向き合わせの下調べ)

校正マーカー P1〜P5(水色の十字)と「届く範囲」。緑は選んだ 4 台すべてが届く床。札の 4/4 は「届く台数/選んだ台数」(押すと原寸・もう一度押すと戻る)
[真上]から見たところ。マーカーと器具の位置関係が読みやすい(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

会場の床に付けた基準点(校正マーカー)を水色の十字と名前(P1 など)で描きます。足す・直すのは Rig setup の「校正マーカー」の表です。十字をクリックするとそのマーカーを選びます(白っぽく太くなり、帯に座標が出ます)。2 段目の帯の「マーカー n」で表示を入切できます。

「届く範囲」を入れると、選んでいる器具のビームが届く床を塗ります。

緑選んだ器具が全部届く
黄一部の器具だけ届く

マーカーの札には「届く台数/選んだ台数」(例 P3 8/11)が付きます。

★可動角(.spt)が結び付いていない器具は判定できないので、塗りに入れず帯に番号を出します。同じ点へは 2 通りの向き(Pan を半回転して Tilt を反対側へ)で届くので、どちらかで届けば「届く」です。

何を見ているのか

値の出どころは、①LjStudio 自身が出している値 →②Art-Net で受けた値、の順に探します。つまり「LjStudio が再生している絵」も「他の卓から飛んできた絵」も同じように映ります。

色の作り方(ここは正直に作ってあります)

CMY(減法混色)計算式が分かっているので、そのとおりに色を作って出します
RGBそのまま
色ホイール(Col1/Col2)★色を作りません。中間色とその生値を出すだけです

★色ホイールの段は「何番の色が入っているか」しか DMX に無く、その番号がどの色かは器具ごとに違います。分からないものを「それらしい色」で描くと、現場で色が違ったときにこの絵を疑えなくなります。分からないことは分からないまま出します。

向き・ビームの太さの正確さ

器具に可動角のデータ(元祖 LJ の Visualizer が持っている器具定義 .spt)が結び付いていれば、Pan / Tilt の角度・シャッター・アイリス・ズームを、そのデータのとおりに描きます。結び付くのは、パッチの器具の型から 1 つに絞れたとき(自動)か、シーン(.scn)を取り込んで器具定義の名前が分かったときです。

★結び付いていない器具は「DMX の 0〜255 で 1 回転」という簡単な換算で描きます。「だいたいこちらを向いた」は分かりますが、角度を読み取る用途には使えません。届く範囲の判定からも外れます。

LED の器具(ピクセル)

RGB の画素を並べた器具は、ビームではなく光る板として描きます。LED の壁のように並べたいときは、舞台の奥(Z=-3.8 m)の壁に立てて詰めて並べる命令があります(下の「AI から操作する」の rig wall)。

1 台に縦 1 列ぶんの画素を持つ器具(例: 10 画素で 1 列)は、Rig setup の記録で「pixel」の描き方と画素の間隔を指定すると、画素を 1 枚ずつ縦に積み、それぞれの色で描きます。列の器具を横に並べれば、横 × 縦の面として見えます。客席を向けて立てた壁(取付の向き 0°/180°)は、板も客席を向きます。

ゴボ・ゴボの回転・フォーカス(LjStudio のデモ器具)

LjStudio のデモ用の器具(最大デモ MaxShow40 のムービング 40 台)は、ゴボ・ゴボの回転・フォーカスも描きます。

ゴボ床に落ちた光の中に模様が映る(点の輪・星・しま・三角・花・うずまき・放射の 7 種と、模様なし)
空中の光模様の穴ごとに細い光の筋に分かれる
ゴボの回転模様と光の筋がいっしょに回る(右回り・左回り・速さ)
フォーカス光のふち(ビームエッジ)が、くっきり〜やわらかくぼける

★元祖 LJ の器具は、ゴボの模様の並びがプロファイルに入っていないので、模様は描きません(推測で描かない)。値は読めているので、Rig setup の記録で「ljstudio」の光学系を指定した器具だけが模様付きになります。

★床の中央の小さな丸と十字は、センターマーク(器具全体の中心を床に落とした目印)です。

器具の位置を絵の上で動かす

Rig setup 画面で数字を入れるほかに、絵の上で掴んで動かせます。1 段目の[Rig 編集]を入にしてください。放した時点で記録されます。書き先は <ライブラリ>\LjStudio.rig.json だけで、LightJockey の原本には一切触れません。

★入にしている間だけ、器具の上でのドラッグの意味が変わります。

Rig 編集 切左ドラッグ=見回す右ドラッグ=平行移動
Rig 編集 入左ドラッグ=器具を動かす右ドラッグ=器具の向きを変える

器具から外れたところを掴めば、入のままでも今までどおり見回せます。

光を狙う(Fast Focus / Fan)

[Fast Focus]を入にして、床に落ちている光の点を左ドラッグでつかむと、その点を照らしている器具がまとめて付いてきます(元祖 LJ の Offline Visualizer と同じ操作)。使い分けと細かい操作は「手順:向きの作り方の使い分け」を見てください。

AI から操作する

LjStudio の外から命令を送る口(cmd.inbox.txt)で、同じことができます。

view click 33 番の器具をクリックしたのと同じ(選ぶ・もう一度で外す)
view front / left / right / top / rear決め打ちの視点へ(原作の Front/Left/Right/Top/Back 相当)
view reset器具ぜんぶが枠に入るところへ戻す
view zoom in / view zoom 0.8寄る・引く
view fov 80画角(広げるとワイド)
view orbit 30 10方位と仰角で見回す
view undo / view redoカメラの移動を 1 手戻す・やり直す
rig edit on / rig edit off[Rig 編集]の入切
rig room -10 10 0 4.6 -7 7部屋の寸法(Left Right Bottom Top Back Front)
rig wallLED の器具を舞台の奥の壁に立てて詰めて並べる
marker add P1 -3 0 2校正マーカーを足す(ほかに del / list / clear / select)
reach on / reach off[届く範囲]の入切
reach table全器具×マーカーの表を書き出す(下の★)

★reach table は、器具ごとに「校正に使える 4 点がそろうか」(4 点以上届く・どれも 2 m 以上離れる・一直線でない)を判定し、そろわない器具を先頭に並べます。書き出し先は LjStudio の状態出力のフォルダ(reach_table.txt と .csv)です。

▲ 上へ

手順:向きの作り方の使い分け(Rig setup / Fast Focus / Fan Out)

3 つは目的が違います

Rig setup器具を現場のどこにどちら向きに吊ったかを入れる(★出る光は変わりません。絵と受け渡しのための値です)
Fast Focus床のこの点を狙え、と指示して Pan/Tilt を計算させる(★出る光の向きが変わります)
Fan Out選んだ器具の向きを左右対称に配る(★出る光の向きが変わります)

★順番を間違えないでください

Fast Focus は「器具が現場のどこに在るか」から狙いを計算します。Rig setup の値が実際の吊り位置と違っていると、計算そのものはできても、狙いは現場でズレます。

★先に Rig setup を合わせてから Fast Focus を使ってください。

Rig setup

X / Y / Z(メートル)とヨー(取付で回してある角度)を入れます。絵の上で掴んで動かすこともできます(Visualizer の[Rig 編集]が入の間だけ)。書き先はライブラリの LjStudio.rig.json 1 本だけです。

★「向かい合わせ」と「中心を見る」は違います。中心へ向けたいときは Rig setup の[全部を中心へ]か、行ごとの[→中心]を使ってください。

Fast Focus

Fast Focus:中央に集まった光の点を左ドラッグでつかみ、右奥へ動かしたところ。4 台がまとめて付いてくる(器具を先に選ぶ必要はない)(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

Visualizer の[Fast Focus]ボタンを入にして、絵の上を左ドラッグします。

光の集まった点をつかむ(元祖 LJ の Offline Visualizer と同じ操作):床に落ちている光の点を左ドラッグでつかむと、その点を照らしている器具がまとめて付いてきます(EyeTrack 卓のように)。器具を先に選ぶ必要はありません——つかんだ器具がそのまま選択になります。少し散っている光は、形(器具どうしのずれ)を保ったまま動きます。明るさ 0 やシャッター閉の器具も、狙っている床の所に薄い白の丸が出るので、それをつかめます(Fast Focus が入のあいだだけ表示。LjStudio 独自)。

光の無い床を左ドラッグ:選んでいる器具が、そこを向きます。

★書くのは Pan/Tilt だけです。光を出すのは別の話(Cue か Intensity パネル)。

★Swap Pan/Tilt が付いた器具は対象から外します(裏が取れていないため)。外した台数は結果に出ます。

Fan(Fast Focus の中のもう 1 つの動き)

Fan(形=円):選んだ 4 台を、始点を中心にした円の上へ等分に並べて向けたところ(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

[Fan]ボタンも入にすると、絵の上の左ドラッグが変わります——選んでいる器具を、ドラッグの始点〜終点を結ぶ線の上へ等間隔に並べて向けます(元祖 LJ の Beam Focus の Mode=Fan)。並べ方は[Fan形]ボタンで切り替えます。

線始点から終点まで一直線(Line - Side to side)
中心対称始点を中心に左右対称。終点は片側の端(Line - Center to side)
円始点を中心、終点までを半径にした円の上に等分(Circle - Center to side)

先にメイン画面で複数の器具を選んでおいてください。並べる順は既定で「選んだ順」、[並び順]で「いまの吊り位置を線へ射影した順」にも変えられます。

Fan Out(別の機能・Position/movement パネル側)

Position/movement パネルの[Fan Out…]から、選んだ器具の向きを左右対称に配ります(実機は Options メニューにあります)。

AI から操作する

focus on / focus off[Fast Focus]の入切
focus at 2 1床の (X=2, Z=1) へ、選んでいる器具を向ける(メートル)
focus grab 0 0 to 2 1(0, 0) にある光の点をつかんで (2, 1) へ動かす
focus fan on / focus fan off[Fan]の入切
focus fan 0 0 2 0始点 (0, 0)〜終点 (2, 0) の線で並べる
focus fan order selection|position並べる順(選んだ順/吊り位置の順)
focus fan figure line|center|circle並べる形(線/中心対称/円)
rig aim 3 / rig aim all3 番の器具(all で全部)の正面を中心へ向ける

▲ 上へ

Rig setup(器具の吊り位置と取付向き)

Rig setup。上から部屋の寸法、校正マーカーの表、器具ごとの吊り位置とヨー、いちばん下にボタン(保存して反映・全部を中心へ・読み直す・MVR・Scene 取込)(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

一言で言うと

器具を「現場のどこに、どちら向きに吊ったか」を入れる表です。Visualizer の絵と、MVR(他のソフトとの受け渡し)がこの値を使います。明かりの中身(Cue や Sequence)とは無関係で、ここを触っても出る光は変わりません。

入れる値

X / Y / Zメートル。X=右が+、Y=上が+(床が 0)、Z=客席側が+・奥が-
ヨー取付で回してある角度(度)

★Z の向きは元祖 LJ の Offline Visualizer と同じです。器具の吊り位置もマーカーも、同じ軸で入れてください。

★「向かい合わせ」と「中心を見る」は違います。2 台を向かい合わせにするのと、2 台とも会場の中心へ向けるのは別の指定です。中心へ向けたいときは[全部を中心へ]か、行ごとの[→中心]を使ってください。

下のボタン

保存して反映LjStudio.rig.json へ書き、Visualizer の絵を作り直す
全部を中心へすべての器具の正面を、器具全体の中心へ向ける
読み直す保存せずに、記録されている値へ戻す
MVR 書き出し / MVR 読み込み他のソフトと位置と向きを受け渡す
Scene 取込…元祖 LJ の Offline Visualizer のシーン(.scn)から配置を取り込む
校正から計算…校正マーカーへ合わせて記録した観測から、吊り位置とヨーを計算する(下の「校正から位置を計算する」)

★行ごとの[→中心]は、その器具 1 台だけを中心へ向けます。

部屋(Room)

表の上の「部屋」欄に、舞台の広さを Left / Right / Bottom / Top / Back / Front(メートル)で入れます。元祖 LJ の Room Preferences と同じ並びです。Back が奥(Z の-側)、Front が客席側(Z の+側)です。Visualizer はこの箱を部屋として描きます。

Scene 取込(元祖 LJ の Offline Visualizer から)

元祖 LJ で Offline Visualizer に器具を並べてシーン(.scn)を保存してあれば、[Scene 取込…]でその配置と部屋の寸法をそのまま持ってこられます。

★器具の当てはめは、シーンに記録された DMX アドレスで行います。アドレスで引けないときは並び順で当てますが、台数が合わないときは理由を出して取り込みません(古いパッチのシーンで別の器具に当たるのを防ぐため)。

★台数が合わなくても、部屋の寸法だけは取り込みます。

★取り込んだあとも[保存して反映]を押すまでは記録されません。

校正マーカー

部屋の寸法の下に「校正マーカー」の表があります。会場の床などに付けた基準点を、名前(P1 など・12 文字まで・空白なし)と X / Y / Z(メートル。床は Y=0)で入れます。

足す下の行に名前と座標を入れて[足す]
直す表の数字を書き換える
消すその行の[消す]

どれも[保存して反映]を押すまでは記録されません。同じ名前は上書きせず断ります(打ち間違いで別の点を消さないため。直すときは表の数字を書き換えます)。Visualizer は床に水色の十字で描きます。

校正から位置を計算する([校正から計算…])

器具のビームを校正マーカーへ合わせて記録すると、器具の吊り位置(X / Y / Z)と取付ヨーを自動で計算します。元祖 LJ の Offline Visualizer の「4 点の校正」と同じ考え方で、位置を手で打ったり、絵の上でドラッグして合わせたりする代わりになります。

1. マーカーを置く   校正マーカーの表に、会場で実測した点を入れる
                    (3 点以上・点どうしは 2 m 以上離す・一直線に並べない。高さの違う点を 1 つ混ぜると精度が上がります)
2. 合わせる         器具を 1 台ずつ、ビームの中心をマーカーへ正確に合わせる
                    (Position パネル・Fast Focus・ゲームパッドのどれでも)
3. 記録する         inbox の calib mark P1 3(マーカー P1 へ、器具 #3 のいまの Pan/Tilt を記録)
                    器具 NO を省いた calib mark P1 は、Visualizer で選んでいる器具に記録します
4. 計算する         別々のマーカーで 3 点以上たまったら[校正から計算…]。
                    器具ごとに、使ったマーカー・残差・判定・旧→新の位置とヨーが並びます
5. 反映する         チェックを入れた器具だけを[反映]。書く前に rig.json の控え(.bak)を残します
6. 確かめる         追尾を入れて、BACK+十字キーでマーカー(P1〜P4)へ跳び、全台のビームが印に当たるか見る

★記録は Visualizer が描いているのと同じ Pan/Tilt を読みます(追尾が動いていればその割り込み後の値)。Visualizer を開いていないと記録できません。

★マーカーの座標は、記録した時点の値を観測ごと持ちます。あとで表のマーカーを直しても、記録済みの観測は動きません(直したら、その点だけ記録し直してください)。

★残差は「マーカーの高さの面で、ビームが落ちる点とマーカーの距離」です。5 cm 未満が「良い」、20 cm 未満が「要確認」、それ以上は「悪い」。

★「悪い」の器具は、初めはチェックが外れています(合わせ直して記録し直すのがお勧めです)。

★点が 3 つに足りない・マーカーどうしが近すぎる・ほぼ一直線・計算が収束しない、のときは「断り」になり、反映できません(中途半端な数字を黙って書かないため)。

★計算で求めるのは吊り位置とヨーだけです。Pan/Tilt の可動角の誤差は求めません(器具の .spt の値をそのまま信じます)。

★[元に戻す]で直前の反映を取り消せます(控えは 1 世代だけです)。

★反映すると、表で編集中の値もいっしょに保存されます。

書き先(ここが安全の要)

この画面が書くのは <ライブラリ>\LjStudio.rig.json の 1 本だけです。LightJockey の原本(.Cl2 / .cue / Config.dat など)には一切書きません。やり直したいときは、このファイルを消せば元に戻ります。

★校正(calib mark)の観測だけは、別に <ライブラリ>\LjStudio.calib.json へ記録します(これも LJ の原本ではありません)。校正の結果を反映するときは、rig.json の控え(LjStudio.rig.json.bak)を残してから書きます。

他のソフトとの受け渡し(MVR)

[MVR 書き出し][MVR 読み込み]で、吊り位置と向きを他のソフトと受け渡します。

★MVR で運べるのは位置と向きだけです。器具の型(GDTF)は持っていません。受け側では器具の種類を自分で当てることになります。

★当てはめは「DMX アドレス → 器具 NO」の順で行います(実物を見て決めた順番です)。

★向きの符号は、実物の MVR 3 本と突き合わせて 180 度ぶんを直してあります。ただし grandMA3 との往復ではまだ確かめきっていない部分があります(思っていたのと逆に見えたら、まずここを疑ってください)。

器具 NO は画面と同じ 1 起点です

器具バーの #1 が器具 NO 1 です(0 起点ではありません)。

AI から操作する

rig listいまの吊り位置を並べる
rig aim 3 / rig aim all3 番の器具(all で全部)の正面を中心へ向ける
rig room -10 10 0 4.6 -7 7部屋の寸法(Left Right Bottom Top Back Front)
rig import-scn <パス>シーン(.scn)を取り込む(★こちらはその場で保存します)
marker add P1 -3 0 2校正マーカーを足す(ほかに del / list / clear)
calib mark P1 3校正の観測を記録(マーカー P1 へ、器具 #3 のいまの Pan/Tilt。器具 NO を省くと選択中の器具)
calib solve [器具NO…]位置とヨーを計算して残差・判定を返す(書かない。下見)
calib apply [器具NO…] [force]計算して rig.json へ書く(控え .bak を残す。「断り」と判定「悪い」の器具は書かない。「悪い」も書くなら force)
calib undo直前の反映を取り消す
calib / calib list / calib clear状態/観測の一覧/観測を消す
mvr export [パス] / mvr import <パス>MVR の書き出し・読み込み

▲ 上へ

手順:ゲームパッドで一斉追尾する(組ごとに狙う点を動かす)

★一部は近日配布予定 —— 「校正シーン」(RT)と、Rig setup の[校正から計算…]は、まだ配布中の LjStudio には入っていません。次のアプリ配布版で使えるようになります。

★ゲームパッドの詳しい操作とキャリブレーション(校正)の手順は、実画面 26 枚つきの専用頁へ → 「一斉追尾とキャリブレーション」

★動いているところを映像で見る:「LjStudio 追尾操作説明(ゲームパッド・AI 音声解説)」 https://youtu.be/v1M3C-rLaMk

一斉追尾とは

ムービングを組に分け、組ごとに「狙う点」を持たせて、その点を全台が向き続けるようにする機能です。点を動かすと、その組の器具がそろって付いてきます。ゲームパッドのスティックで点を動かせます。

★出力に割り込むのは Pan / Tilt だけです。明るさ・色・ゴボは Cue(や卓)のまま動きます。

★Scene には書きません。追尾を解くと、次の瞬間に Cue の絵へそのまま戻ります。

★ショーを読み込んでいるときに効きます(再生中でも、止めて最後の絵を保持しているときでも)。

組

組は、ライブラリの機材グループ(元祖 LJ で作るグループ)の先頭から 4 組までを使います。Pan / Tilt を持たない器具は組から外します。グループが 1 つも無いときは、全台で 1 組です。

★狙いの計算は Visualizer の Fast Focus と同じです。先に Rig setup で吊り位置を合わせてください(「手順:向きの作り方の使い分け」)。

ゲームパッドの割り当て(Xbox の呼び名)

ゲームパッド(Xbox 配列・Logicool F310 など)のボタンと役目。A で入れて、LB/RB で組を選び、左スティックで点を動かす。B で解くと Cue の絵へ戻る(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

★PlayStation 系のパッドは A=×・B=○・X=□・Y=△・LB/RB=L1/R1・LT=L2・BACK=SHARE・START=OPTIONS と読み替えます。

A追尾を入れる
B追尾を解く(Cue の絵へ戻す)
LB / RB前の組 / 次の組
Y全組をまとめて動かす(入切)
X動かしている組の点を舞台の中央へ
左スティック点を床の上で動かす(上=奥、下=客席側)
右スティックの上下点の高さ
十字キー0.25 m ずつ動かす
LT を押しながらゆっくり(3 割の速さ)
右スティックの左右組の広がり(左=1 点へ集める、右=点のまわりの円へ散らす)
START を押しながら十字キーいまの点を記憶(上=1、右=2、下=3、左=4)
BACK を押しながら十字キー記憶した点へ跳ぶ
右スティックの押し込み点の高さを床へ戻す
左スティックの押し込み全組を、いま動かしている組の点へ集める

★操作する人は客席側から舞台を見ている前提です(Visualizer のはじめの視点と同じ向き)。

★点は部屋の中に収めます。押し続けても壁や客席を向くことはありません。

★RT(PlayStation 系は R2)は校正シーンの入切に使います(下の「校正シーン」)。タッチパッド・PS ボタンは使いません。

★詳しい操作とキャリブレーション(校正)の手順は、Web の「一斉追尾とキャリブレーション」に実画面つきでまとめています。

広がり

広がり(真上から)。組 1(前トラス・赤)の 10 台を、赤い菱形のまわりの半径 2.5 m の円へ散らしたところ。器具は自分の側の点を受け持つので、ビームが交差しない。ほかの 3 組(青・緑・黄)は 1 点に集まったまま(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

右スティックを右へ倒すと、組の器具が狙う点を中心にした円の上へ等分に散ります(最大で半径 4 m)。左へ倒すと円が縮み、いちばん左まで倒し続けると全台が 1 点に戻ります。並べ方は Visualizer の Fan(形=円)と同じです。器具は吊り位置の向きの順に円へ割り当てるので、ビームが交差しにくくなります。

★右スティックは、強く倒した向きだけが効きます(上下=高さ、左右=広がり。斜めに倒しても両方は変わりません)。

記憶と呼び出し

よく狙う場所(司会の位置、新郎新婦の席など)を 4 か所まで記憶できます。START を押しながら十字キーで、いま動かしている組の点を記憶します。BACK を押しながら十字キーで、その点へ一度に跳びます。全組をまとめて動かしているとき(Y)は、4 組の並びを保ったまま、動かしている組がその点に来るようにずれます。

★記憶の初めは、Rig setup の校正マーカーの先頭 4 つ(P1〜P4)です。マーカーを置いてあれば、何も記憶しなくても跳べます。

★手で記憶した枠は、Rig setup を保存し直しても上書きしません。記憶はライブラリを替えると初めに戻ります。

★START か BACK を押しているあいだは、十字キーで点は動きません。

校正シーン(キャリブレーション用の光)

校正シーン中のゲームパッド(Xbox 配列)。RT で入る/出る。左スティックで光を寄せ、A で記録して次へ、X で要調整、Y でやり直し(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

会場の目印(校正マーカー)に光を当てて、器具ごとの向きが合っているかを 1 台ずつ確かめ、ずれていれば光を目印へ寄せて記録するための光です。入ると、ムービング全台がマーカー用のビームサイズで自動で点きます。調べる 1 台だけが白く明るい細い光になり、ほかの器具は暗い色変化の光になるので、明るい光の当たり方だけを見ればすみます。

入り方(どれでも同じ状態になります)

パッドの RT(PlayStation 系は R2)入る/出る
Q ボタン名前が Calibration/キャリブレーション/校正 で始まる Cue を呼ぶ(別の Q を呼ぶと出る)
Visualizer上の 2 段目の[校正シーン]ボタン
AI からcalscene on / calscene off

★MaxShow40 には Cue 28「Calibration」が入っています(壁の LED マトリクスも暗い色変化)。

★ほかのライブラリは、そういう名前の Cue を 1 本作っておけば Q ボタンから入れます。Cue が無くても、パッドと AI からは入れます(Cue の中身は問いません。光は LjStudio が上書きします)。

★Q ボタン=手で Cue を呼んだときだけ入ります。Cue List の行で出した(時刻で発火した)ときは入りません。

★ショーを読み込んでいるときに効きます。ゲームパッドの割り当ては、追尾よりこちらが優先されます。

使い方の流れ(1 台ずつ)

1. 調べる器具の白い光が、床の目印(テープ)に乗っているかを見ます。
2. 合っていれば A。ずれていたら、左スティックで光を目印へ寄せてから A(LT を押しながらでゆっくり・R3 で元へ戻す)。
3. A を押すと、その器具の Pan/Tilt(寄せたあとの値)を校正の記録へ書いて、次の(まだ印の無い)器具へ進みます。
   記録は LjStudio.calib.json ——Rig setup の[校正から計算…]と calib 命令が読むものと同じです。
   寄せていなければ OK、寄せたなら要調整の印になり、要調整の器具は白い約 60% の光で残ります
   (一巡したあと、どの器具が直しの対象かが明るさで分かります)。
4. 目印に届かない・いまは合わせられない器具は X(記録せずに要調整)。間違えたら Y でその器具をやり直します。
5. そのマーカーで全部の器具が済むと、帯にお知らせが出ます。十字キーの → で次のマーカーへ進み、同じことを繰り返します。
6. 3 か所以上のマーカーで記録がそろったら(4 か所あると確実)、Rig setup の[校正から計算…]
   (または calib solve → calib apply)で、吊り位置とヨーを直します。帯に器具ごとの「記録 n 点」が出ます。

光の役割(明るさで見分けます)

調べる器具白・最大の明るさ・細い光(床の光の直径 0.5 m)で、いまのマーカー(+寄せたぶん)を狙う
要調整の器具白・約 60% の光で、寄せたぶんも含めて同じマーカーを狙い続ける(実物では目印の上に乗る)
そのほかの器具暗い(約 28%)色変化。マーカーを中心にした半径 3 m の円の上へ散らす

★光の太さは器具ごとに Zoom を合わせて、床の光の直径をそろえます(吊り位置や距離が違っても)。Zoom の下限より細くはできないので、遠い器具は下限の太さになります。

★シャッター・フォーカス・ゴボは、rig.json で optics が ljstudio の器具だけ触ります(開放・シャープ・ゴボなし)。ほかの器具は Cue 側で開けておいてください。

入っているあいだのパッド(追尾の操作は効きません)

左スティックいまの器具の光を床の目印へ寄せる(上=奥・下=客席側。LT でゆっくり)
R3寄せたぶんを元へ戻す
A目印に合った → 記録して次の器具へ
X要調整(記録せず)で次の器具へ
Yこの器具の印とずれをやり直す
LB / RB前の器具 / 次の器具(調べる器具=白く明るい光が移る)
十字キー ← →前のマーカー / 次のマーカー(P1〜。印とずれはマーカーごとに持ちます)
十字キー ↑ ↓調べる器具の光を太く / 細く(1.25 倍ずつ)
B / RT終える(パッドや命令で入ったときは、入る前の Cue へ戻す。Q ボタンで入ったときは別の Q を呼ぶ)

★Visualizer では上端に琥珀色の案内の帯(何番の器具を、どのマーカーへ・ずれ・進み具合・記録の点数・次に押すボタン)が出て、狙っているマーカーが大きく光ります。ボタンの押し込みは、パッド・Q ボタン・AI から入ったときもそろいます。

★ライブラリを替えると、印とずれは初めに戻ります。Rig setup で吊り位置を直しても残るので、直して見直せます。記録(LjStudio.calib.json)はライブラリに残ります。

★終えると、入っていれば追尾がそのまま戻ります。

つながるゲームパッド

Xbox 系(XInput)と、PlayStation 系(DUALSHOCK 4 など)・汎用 USB パッドが使えます。追加のソフトは要りません。LjStudio を起動すると自動で探します。

★PlayStation 系と汎用パッドは、ボタンの並びを DUALSHOCK 4 に合わせてあります。並びが違うパッドは、ボタンがずれて効くことがあります。

Visualizer での見え方

実機のパッドで組 1(前トラス・赤)の点を客席側の左へ動かしたところ。赤い菱形が組 1 の狙う点で、赤の 10 台がそろってそこを向く。ほかの 3 組は元の点のまま(押すと原寸・もう一度押すと戻る)

追尾が入っているあいだ、組ごとの狙う点に菱形の印が出ます(1 赤・2 青・3 緑・4 琥珀)。動かしている組の印は太く大きく描きます。点に高さがあるときは、床から点まで縦の線を引きます。

校正(吊り位置の合わせ込み)を自動で計算する

狙いが印からずれるのは、多くの場合 Rig setup の吊り位置とヨーが実際の吊り方と違うためです。目で見て手で直す代わりに、マーカーへ合わせた記録から計算で直せます。

1. Rig setup の校正マーカーに、会場で実測した点を 3 点以上入れる(数 m ずつ離す・一直線にしない)
2. 器具を 1 台ずつ、ビームの中心をマーカーへ正確に合わせる(Position パネル・Fast Focus・ゲームパッド)
3. inbox の calib mark <マーカー> [器具NO] で、いまの Pan/Tilt を記録する
4. Rig setup の[校正から計算…]で、器具ごとの位置・ヨー・残差・判定を見る
5. よければ[反映](書く前に控えを残します)
6. 追尾を入れ、BACK+十字キーでマーカー(P1〜P4)へ跳んで、全台が印に当たるか確かめる

★くわしい手順・残差の見方・断りになる条件は、ヘルプの「Rig setup」の「校正から位置を計算する」にあります。

★追尾が動いているあいだの Pan/Tilt もそのまま記録できます(Visualizer が描いているのと同じ値を読みます)。

試すためのデモ

MovingTrackSync40(ムービング 40 台・前トラス/奥トラス/左タワー/右タワーの 4 組)で試せます。このデモのショー自体も、4 組がそろって動く模様を 4 つ持っています(元祖 LJ でも再生できます)。

AI から操作する

track / track on / track off状態・入切
track groups組の一覧
track group 2 / track all on動かす組・全組をまとめて動かす
track at 3 -2 1.5動かしている組の点を (X=3, Z=-2)、高さ 1.5 m へ
track move 0.5 0 / track homeずらす・中央へ
track spread 1.5動かしている組の広がりを半径 1.5 m に(0 で 1 点)
track store 1 / track recall 1記憶する・記憶へ跳ぶ(1〜4)
track memory記憶の一覧
track floor / track gather高さを床へ・全組を集める
calscene / calscene on / calscene off校正シーンの状態・入切
calscene next / calscene prev / calscene fixture 12調べる器具を次・前へ/番号(#12)で
calscene marker next / calscene marker P3狙う校正マーカーを次へ/名前か番号で
calscene nudge 0.1 -0.05 / calscene offset 0.3 0 / calscene reset光を目印へ寄せる(右+・客席側+のメートル)/ずれをその値に/0 に
calscene ok / calscene record目印に合った→記録して次へ/記録だけ(進まない)
calscene ng / calscene retry / calscene clear / calscene list要調整(記録せず)/この器具をやり直す/印とずれを全部消す/印の一覧
calscene spot 0.5 / calscene spot bigger / calscene ring 3調べる器具の光の直径(m)/ほかを散らす円の半径(m)
padゲームパッドの状態
pad press cross / pad stick 0 1 800押した・倒したことにする(実機が無くても同じ道で試せる)

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