✅ 実機ファームウェアのソースコード(EyeTrack_v03/src/main.c)を直接読み、画面レイアウト・追尾計算式・キー操作ディスパッチをそのまま移植しました。
写真からの目視推測ではなく、calculatePanTiltDMX16bit()(器具位置・回転角度・ターゲット位置からPan/Tilt DMX値を算出する関数)、PTcnv()(器具1台分のデータ行描画)、Pr_S_No()(シーン番号表示)、key_chk()(キーコード分岐)の実装をそのまま使用。
器具配置テーブル(12灯・実寸メートル座標)・オートアイリス表(256エントリ)も実ソースの数値をそのまま転記しています。
⚠️ 近似・簡略化・匿名化した箇所: ①バージョン表示文字列は実機では会場固有の器具構成名を表示するが、本シミュレーターでは固有名詞を出さない方針のため汎用ラベルに置き換え(座標・フォントは実ソースと同一) ②ジョイスティックのアナログ入力(実機は物理ジョイスティックで連続的にターゲットを動かす)は再現せず、キー操作による離散的な状態遷移のみ対応 ③アイリス開閉の長押しリピート動作(キーを押し続けた時の連続変化)は単発のボタン押下のみ対応 ④実機は複数の会場構成(器具4灯〜12灯)に対応するが、本シミュレーターは現行ビルド(12灯構成)のみ対応。
(NN) ppp-ttt iii sss zzz fff ddd)で一覧表示この方式は、実機の液晶表示をPC上で100%再現する開発用シミュレーター基盤(LcdSimulator)と共通の考え方です。追尾アルゴリズムそのものは並行してUE5(ゲームエンジン)上でも3D可視化を開発中です。開発の現在地は開発ステータスをご覧ください。